oucas obras marcaram tanto a cultura dos animes quanto Sword Art Online. Quando estreou em 2012, a ideia de milhares de jogadores presos dentro de um MMORPG onde a morte virtual significava o fim da vida real conquistou milhões de fãs ao redor do mundo. O Arco Aincrad rapidamente se tornou um dos mais lembrados da série, não apenas pela ação, mas pela constante sensação de sobrevivência que acompanhava cada batalha.
Curiosamente, essa mesma sensação nunca conseguiu ser reproduzida nos videogames da franquia.

Ao longo dos anos, diversos títulos tentaram expandir esse universo através de histórias alternativas, linhas do tempo paralelas e adaptações de outros arcos do anime. Alguns apresentaram boas ideias, outros investiram pesado no fan service, mas praticamente todos compartilhavam dos mesmos problemas: narrativas pouco envolventes, combates limitados e uma estrutura que dificilmente transmitia a grandiosidade de viver dentro de um MMORPG.
Com Echoes of Aincrad, a Bandai Namco e a Game Studio parecem finalmente ter entendido onde estava o maior apelo da franquia.
Em vez de simplesmente colocar Kirito novamente no centro da aventura, o jogo aposta em uma narrativa paralela aos acontecimentos da primeira temporada, permitindo que o jogador acompanhe sua própria jornada enquanto os eventos clássicos acontecem ao fundo. Essa mudança, por si só, já transforma completamente a forma como a história é conduzida e permite que o roteiro tenha liberdade para surpreender, criar tensão e desenvolver personagens inéditos sem ficar preso ao destino daqueles que todos já conhecem.
Uma nova perspectiva sobre o início do Death Game
Echoes of Aincrad começa ainda durante os momentos finais do Beta Test de Sword Art Online.
É nesse período que conhecemos Iori, um espadachim solitário que acaba cruzando o caminho do protagonista criado pelo jogador. O relacionamento entre os dois surge de maneira natural, servindo como base para praticamente tudo o que acontece dali em diante.

Pouco tempo depois chega o dia do lançamento oficial.
Assim como acontece no anime, milhares de jogadores descobrem que não existe mais a opção de desconectar-se do jogo. A única forma de escapar de Aincrad passa a ser concluir todos os andares da gigantesca fortaleza flutuante. Qualquer morte dentro do jogo representa também a morte no mundo real.
Embora essa premissa seja conhecida por praticamente qualquer fã da série, Echoes of Aincrad consegue fazer algo que poucos jogos anteriores tentaram: transmitir novamente o peso psicológico daquele momento.
Existe medo. Existe insegurança. Existe desconfiança.
Os personagens não sabem em quem confiar, não entendem completamente as regras impostas por Kayaba e vivem constantemente sob a pressão de que qualquer erro pode ser o último. O jogo consegue recuperar parte daquela atmosfera sufocante que tornou o arco original tão marcante.

Outro detalhe que ajuda bastante é o fato de finalmente acompanharmos a escalada de Aincrad desde os primeiros andares.
Enquanto jogos anteriores frequentemente aceleravam essa progressão ou começavam a aventura em pontos muito avançados da história, Echoes of Aincrad permite acompanhar o início dessa longa jornada, reforçando a sensação de que sobreviver exige preparação constante e evolução gradual.
Personagens inéditos carregam boa parte da narrativa
A maior surpresa do jogo talvez esteja justamente onde muitos fãs poderiam desconfiar.
Kirito continua presente. Asuna também. Klein, Agil, Argo e diversos personagens conhecidos aparecem durante a campanha.
Entretanto, nenhum deles rouba a cena.
Ao invés de transformar o jogo em uma sequência de encontros nostálgicos, a narrativa utiliza esses personagens apenas quando realmente existe uma justificativa para isso. Kirito assume um papel quase de mentor distante, enquanto o foco permanece sobre os novos sobreviventes daquele Death Game.
Essa decisão faz muito bem ao ritmo da campanha.

Como não existe a obrigação de preservar os protagonistas clássicos em todos os momentos, a história ganha liberdade para criar conflitos reais, desenvolver novas relações e construir acontecimentos imprevisíveis. Pela primeira vez em muito tempo, um jogo da franquia consegue fazer o jogador sentir curiosidade sobre o destino de personagens inéditos.
Entre todos eles, Iori naturalmente recebe maior destaque.
A personagem possui participação constante durante praticamente toda a campanha, conduzindo boa parte das decisões importantes do grupo. Em diversos momentos, entretanto, isso acaba gerando um efeito colateral inesperado.
O protagonista criado pelo jogador parece secundário dentro da própria história.
Por ser um protagonista silencioso, praticamente todas as conversas dependem de Iori para seguir adiante. Em RPGs, esse recurso costuma funcionar quando o jogador consegue expressar sua personalidade através das escolhas ou das ações realizadas durante a aventura.

Aqui isso raramente acontece.
Na prática, muitas vezes parece que estamos acompanhando a história de Iori enquanto nosso personagem apenas observa tudo acontecer ao seu redor. É uma escolha que enfraquece o senso de protagonismo e faz com que diversos momentos importantes percam parte do impacto emocional.
Mesmo assim, o restante do elenco ajuda bastante a manter a narrativa interessante.
Zash vai muito além do estereótipo do guerreiro impulsivo, Stina contribui constantemente com seu conhecimento sobre o mundo do jogo, enquanto Musoh permanece envolto em mistérios durante boa parte da campanha, tornando-se um dos personagens mais interessantes do grupo.
O roteiro acerta justamente onde muitos jogos anteriores erraram
Existe outro aspecto bastante positivo na narrativa.
Echoes of Aincrad utiliza o próprio conceito dos jogadores Beta para criar conflitos entre os sobreviventes.
Quem participou dos testes conhece parte do funcionamento do jogo, enquanto os novos jogadores enxergam esses veteranos com enorme desconfiança.
O medo transforma informação em poder.
Alguns escondem que participaram do Beta.
Outros passam a ser hostilizados simplesmente por conhecerem melhor Aincrad.

O famoso termo “Beater”, conhecido pelos fãs do anime, também aparece durante a campanha, reforçando esse conflito entre veteranos e novatos. Embora o jogo pudesse explorar ainda mais essa divisão, ela adiciona uma camada interessante de tensão social dentro daquele mundo onde qualquer decisão pode significar vida ou morte.
Talvez essa seja justamente a maior qualidade de Echoes of Aincrad.
Quando deixa de tentar apenas homenagear Sword Art Online e passa a contar sua própria história, o jogo encontra sua verdadeira identidade.
Sua narrativa consegue equilibrar nostalgia, novos personagens e momentos dramáticos de maneira muito mais eficiente do que praticamente todos os títulos anteriores da franquia.
Essa base sólida faz com que seja ainda mais frustrante perceber que diversos sistemas de gameplay não conseguem acompanhar a mesma qualidade do roteiro.
Gameplay: boas ideias, execução inconsistente
Se existe um aspecto que divide completamente a experiência em Echoes of Aincrad, é sua jogabilidade. Ao mesmo tempo em que o combate finalmente encontra um ritmo divertido e mais refinado, praticamente tudo o que envolve exploração acaba impedindo que o jogo alcance um nível superior.
Logo nas primeiras horas fica evidente que a Game Studio procurou modernizar a fórmula da franquia. Os mapas são maiores, os sistemas de progressão foram expandidos e existe uma preocupação maior em dar liberdade para que o jogador desenvolva seu personagem. O problema é que nem todas essas decisões funcionam tão bem na prática.

O combate é o principal acerto.
Diferente de alguns títulos anteriores, onde as batalhas pareciam lentas e pouco impactantes, aqui cada golpe transmite peso. Espadas, machados, rapieiras, martelos, adagas e espadões possuem características próprias, incentivando o jogador a experimentar diferentes estilos antes de encontrar aquele que melhor combina com sua forma de jogar.
A movimentação responde bem aos comandos, ataques especiais são liberados conforme a barra de habilidades é preenchida e o sistema de bloqueio, esquiva e aparo adiciona um toque mais técnico aos confrontos. O jogo até apresenta algumas semelhanças superficiais com títulos do gênero Soulslike, principalmente pelo gerenciamento de stamina e pela possibilidade de aparar ataques inimigos, mas sua estrutura permanece muito mais próxima de um RPG de ação tradicional.
O sistema de evolução das armas também merece elogios.

O ferreiro não serve apenas para fabricar novos equipamentos. É possível fortalecer armas utilizando outras como material, transferir vantagens entre equipamentos e criar combinações capazes de acompanhar o crescimento do personagem durante toda a campanha. Trata-se de uma mecânica que incentiva experimentar novos equipamentos sem a sensação de perder todo o progresso conquistado anteriormente.
Infelizmente, esse excelente sistema acaba esbarrando em um problema que acompanha praticamente toda a aventura: a repetição.
Quando lutar deixa de surpreender
Não demora muito para perceber que o enorme bestiário apresentado pelo jogo cria uma falsa impressão de variedade.
Embora existam dezenas de criaturas registradas, boa parte delas deriva de um grupo bastante pequeno de modelos. Javalis, insetos, trolls, kobolds, lobos e alguns outros inimigos reaparecem constantemente apenas com pequenas alterações de aparência ou atributos.
Essa reciclagem afeta diretamente o ritmo da campanha.
As primeiras horas transmitem uma boa sensação de descoberta, mas conforme novos andares são explorados fica evidente que o jogador continuará enfrentando praticamente os mesmos adversários durante boa parte da aventura.

Os chefes seguem exatamente o mesmo caminho.
Ao invés de criarem encontros realmente memoráveis, muitos deles apenas aumentam o tamanho de inimigos comuns e acrescentam múltiplas barras de vida. O resultado são batalhas visualmente maiores, mas que raramente exigem estratégias diferentes.
É curioso perceber que o melhor chefe do jogo aparece justamente no encerramento da campanha, mostrando que a equipe tinha capacidade para criar confrontos muito mais interessantes do que aqueles vistos durante a maior parte da jornada.
Aincrad impressiona pelos olhos… mas não pela exploração
Visualmente, explorar Aincrad é um prazer.
Os cenários produzidos na Unreal Engine 5 representam facilmente o maior salto gráfico que a franquia já recebeu. Florestas, campos e ruínas apresentam muito mais detalhes do que qualquer título anterior, enquanto os modelos dos personagens principais demonstram um cuidado que raramente existiu na série.
O problema é que beleza não significa necessariamente diversão.
Os mapas frequentemente parecem grandes apenas por serem grandes.
Diversas áreas possuem poucos pontos realmente interessantes para incentivar a exploração e a própria forma como o mapa é revelado acaba tornando a navegação cansativa. Em vez de descobrir naturalmente o cenário, o jogador precisa localizar áreas de descanso específicas para liberar partes do mapa, o que frequentemente resulta em longas caminhadas por corredores, bifurcações e becos sem saída.

Em uma aventura com aproximadamente quarenta horas de duração, essa decisão pesa bastante no ritmo da campanha.
Também não ajuda o fato de muitos baús esconderem recompensas pouco relevantes. Gastar vários minutos resolvendo pequenos desafios ou encontrando caminhos alternativos para receber consumíveis comuns dificilmente transmite a sensação de recompensa que uma exploração mais cuidadosa deveria proporcionar.
Outro elemento que quebra a imersão são as barreiras invisíveis.
Em diversos momentos o jogador consegue enxergar claramente estradas, cavernas ou estruturas posicionadas poucos metros à frente, mas simplesmente não pode alcançá-las porque determinada missão ainda não foi iniciada. É uma limitação artificial que reduz a sensação de liberdade justamente em um jogo ambientado dentro de um MMORPG.
A maior decepção está justamente no “Online”
Existe uma ironia difícil de ignorar.
Echoes of Aincrad acontece dentro de um MMORPG… mas raramente faz o jogador sentir que realmente está vivendo em um.
As cidades possuem movimento e transmitem alguma sensação de comunidade, porém basta sair para as áreas principais para perceber como aquele enorme mundo parece vazio.
Cada missão funciona praticamente como uma instância isolada. Não existe aquela impressão de grandes grupos explorando juntos, disputando recursos ou colaborando naturalmente para vencer desafios. O conceito existe dentro da narrativa, mas quase nunca aparece durante a jogabilidade.
A inteligência artificial dos companheiros também acaba contribuindo para essa sensação.

Embora seja possível emitir comandos e ativar habilidades de suporte, os aliados apresentam um comportamento bastante inconsistente. Em alguns confrontos ajudam normalmente; em outros permanecem praticamente observando o combate, deixando todo o trabalho para o jogador.
É um detalhe pequeno à primeira vista, mas que influencia diretamente a dinâmica das batalhas e reforça a impressão de que alguns sistemas ainda precisavam de mais refinamento.
Visual e desempenho
Mesmo com essas limitações, é impossível ignorar a evolução técnica apresentada pela Game Studio.
Além de entregar o jogo visualmente mais bonito da franquia, o estúdio também conseguiu oferecer uma experiência muito mais estável que seus antecessores. Durante os testes realizados nas versões de Xbox Series X e Xbox Series S, o desempenho permaneceu consistente, com poucos problemas técnicos relevantes, embora a versão Series S apresente texturas inferiores em alguns momentos.
Prós
- Narrativa inédita que aproveita muito bem o universo de Aincrad.
- Excelente equilíbrio entre personagens clássicos e novos protagonistas.
- Atmosfera de sobrevivência muito próxima da vista no anime.
- Melhor apresentação gráfica da franquia.
- Combate ágil, responsivo e divertido.
- Sistema de evolução das armas bem estruturado.
- Desempenho sólido na maior parte da campanha.
Contras
- Protagonista tem pouca influência na narrativa.
- Grande repetição de inimigos e chefes.
- Exploração pouco recompensadora.
- Mapas dependem de uma navegação cansativa para serem revelados.
- Inteligência artificial dos companheiros é inconsistente.
- O mundo raramente transmite a sensação de estar dentro de um MMORPG vivo.
Conclusão
Echoes of Aincrad representa o passo mais importante que os jogos de Sword Art Online deram em muitos anos. Pela primeira vez, a franquia consegue equilibrar uma história envolvente, personagens inéditos que realmente importam e um sistema de combate capaz de sustentar dezenas de horas de aventura. Mais importante do que isso, o jogo finalmente recupera parte da tensão e da atmosfera que fizeram o arco de Aincrad se tornar um fenômeno entre os fãs.
Ao mesmo tempo, fica claro que ainda existe um longo caminho pela frente. A exploração carece de recompensas melhores, a variedade de inimigos rapidamente se esgota e a estrutura das missões impede que o mundo transmita a sensação de um verdadeiro MMORPG. São limitações que aparecem justamente quando a narrativa faz o jogador acreditar que finalmente encontrou o Sword Art Online definitivo.
Mesmo assim, seria injusto ignorar a evolução apresentada pela Game Studio. Echoes of Aincrad não é apenas mais um capítulo da franquia; é a prova de que ainda existe espaço para construir uma grande série de RPGs baseada nesse universo. Se o próximo título conseguir expandir os acertos vistos aqui e corrigir suas principais limitações, talvez este seja lembrado como o jogo que finalmente colocou Sword Art Online no caminho que os fãs esperavam desde o início.
Plataformas
- Xbox Series X|S
- PlayStation 5
- PC
Agradecemos à Bandai Namco pelo envio da chave de Echoes of Aincrad: Sword Art Online, que tornou esta análise possível.