O gênero de RPGs de ação com visão isométrica (os famosos Action RPGs ou Hack and Slash) é um dos mais difíceis de se inovar. Com gigantes da indústria dominando a atenção dos jogadores através de temporadas infinitas e mecânicas polidas por décadas, qualquer novo estúdio que decida entrar nessa arena precisa de um diferencial muito claro para sobreviver. Dragonkin: The Banished tenta cravar o seu espaço apostando todas as suas fichas em uma premissa clássica, mas inegavelmente atraente: um mundo inteiramente focado na caça a dragões.

Neste universo de fantasia sombria, os imponentes Senhores dos Dragões (Dragon Lords) corromperam a terra com seu próprio sangue, espalhando morte e mutações. O seu único propósito é trilhar um caminho de destruição através dessas hordas para purificar o mundo. Mergulhamos nesse banho de sangue escamoso para descobrir se o título tem fogo o suficiente para aquecer os fãs do gênero, ou se é apenas uma faísca passageira.
Abaixo, você confere a nossa análise completa.
A dança das espadas e a física exagerada
O coração de qualquer bom Action RPG é o combate, e, felizmente, Dragonkin entende muito bem essa fundação. O ato de dilacerar, esmagar e conjurar magias através de grupos imensos de inimigos é incrivelmente fluido e responsivo. Os controles respondem com a urgência que o gênero exige, e as suas habilidades possuem um peso visual e sonoro extremamente satisfatório.
Quando você destrói um grupo de inimigos com um ataque pesado, é comum vê-los voando pelos ares devido ao impacto. No entanto, o motor físico do jogo às vezes beira o cômico e quebra um pouco a imersão. Inimigos são frequentemente arremessados para longe mesmo quando morrem por efeitos que não possuem impacto físico algum, como dano venenoso prolongado. É uma peculiaridade visual engraçada — lembrando aquelas cenas clássicas de filmes de ficção científica onde a tripulação se joga para os lados quando a nave é atingida —, mas que tira um pouco do peso dramático das batalhas.

Do ponto de vista técnico e visual, o jogo se segura muito bem. Durante as sequências mais caóticas, com a tela inundada de monstros e efeitos de partículas, a taxa de quadros (framerate) permanece sólida como uma rocha. Os ambientes são o grande destaque estético. O título sabe brincar com a câmera isométrica, ocasionalmente realizando movimentos panorâmicos deslumbrantes para revelar a grandiosidade e a desolação do cenário ao seu redor.
A Grade Hexagonal: Uma genialidade tática
Se o combate é a fundação, o sistema de progressão de habilidades é a verdadeira joia da coroa de Dragonkin. O jogo abandona as tradicionais “árvores de habilidades” desbloqueadas por nível e adota uma abordagem muito mais tátil e criativa.
Aqui, as habilidades ativas não são aprendidas; elas são encontradas. Você as coleta como espólios (loot) caídos de inimigos ou como recompensas de missões. Para usá-las, você deve encaixá-las em um tabuleiro de grade hexagonal. A genialidade do sistema se revela na forma como você modifica essas habilidades: ao redor do hexágono da habilidade principal, você pode encaixar nós de bônus e modificadores.

Você pode adicionar um modificador simples, como aumento de dano base ou velocidade de ataque, ou implementar sinergias complexas. É aqui que entra o Wyrmling — um pequeno filhote de dragão que te acompanha na jornada. Você pode conectar modificadores que fazem com que, ao usar um ataque corpo a corpo seu, o seu dragãozinho dispare correntes de relâmpagos simultaneamente, invoque mini-dragões para distrair os inimigos ou aplique bônus defensivos em você.
Como você é limitado a apenas cinco habilidades ativas simultâneas, o resto do seu tabuleiro (que se expande conforme você sobe de nível) é dedicado a esse quebra-cabeça de otimização de bônus. É um sistema absurdamente customizável e recompensador. Se uma habilidade de salto para trás serve apenas como fuga, você pode cercá-la com modificadores de dano tóxico e aumento de velocidade, transformando uma ferramenta defensiva em uma armadilha letal para controle de multidões.
A fadiga do tesouro e a ilusão do progresso
Infelizmente, o brilho do tabuleiro de habilidades é ofuscado por um dos piores problemas que um jogo focado em coleta de itens pode ter: um sistema de espólios entediante.
A variedade de habilidades base é decepcionantemente baixa. Rapidamente, você começará a encontrar as mesmas habilidades repetidas dezenas de vezes, mudando apenas os formatos dos conectores hexagonais. Gerenciar esse inventário torna-se um exercício frustrante. Em vez de uma interface limpa, você precisa vasculhar uma confusão visual de ícones e cores de raridade para tentar descobrir se aquele novo hexágono se encaixa melhor no seu tabuleiro.

O problema se estende aos equipamentos tradicionais (armaduras e armas). O jogo te inunda com loot, mas a esmagadora maioria do que cai no chão é um rebaixamento brutal em relação ao que você já veste. Passar horas sem ver uma peça de armadura que justifique a troca é desanimador. Mesmo quando você finalmente encontra itens Lendários, eles soam subdesenvolvidos, oferecendo apenas pequenos incrementos numéricos em vez de mudar drasticamente a forma como você joga.
Essa falha no ciclo de recompensas contamina o sistema de níveis. Como as habilidades estão atreladas ao tabuleiro hexagonal, a única recompensa real ao subir de nível tradicionalmente é ganhar quatro pontos de atributos básicos. Em um jogo onde o dano é ditado por sinergias no tabuleiro, colocar pontos em força ou destreza passa a sensação de que não faz a menor diferença no impacto prático do seu personagem.
Um mundo vasto, porém vazio
A narrativa de Dragonkin sofre de inchaço. A história, embora carregue uma premissa interessante (a corrupção do sangue de dragão), é excessivamente verborrágica e arrastada. O jogo gasta muito tempo explicando motivações e minúcias do mundo, fazendo com que o jogador rapidamente perca o fio da meada e pare de se importar com o que está acontecendo.
Esse problema de ritmo é agravado pelo design dos níveis. Os cenários, embora bonitos, são grandes demais para a quantidade e variedade de inimigos que abrigam. A falta de diversidade nas tropas adversárias transforma a exploração em um trabalho braçal repetitivo. Em diversos momentos, a exaustão visual se instaura, levando o jogador a simplesmente ignorar os combates e correr desesperadamente pelo mapa apenas para chegar ao próximo objetivo.
Pelo menos as atuações de voz seguram um pouco a barra. Embora alguns personagens menores entreguem falas sem inspiração, os Senhores dos Dragões soam imponentes e ameaçadores, dando o peso necessário aos confrontos decisivos.
Durante a campanha, sua base de operações é a cidade de Montescail, que ironicamente sobe de nível junto com você. Não espere um sistema de construção de cidades complexo; o desenvolvimento se resume a navegar em menus para aplicar pontos de melhoria, desbloqueando lojas e sistemas de criação de anéis e armaduras para o seu dragãozinho. O detalhe mais legal de Montescail é mecânico: o sistema de viagem rápida recua a câmera quase até as nuvens para mostrar a planta da cidade inteira, mergulhando de volta instantaneamente no destino escolhido. É um efeito de transição visualmente muito impressionante.
Desbalanceamento a favor do jogador
Se você é um veterano do gênero em busca de um desafio punitivo, prepare-se para ajustar os menus de dificuldade logo nas primeiras horas. Dragonkin sofre com sérios problemas de balanceamento nas suas sinergias, e o prato balança quase sempre a favor do jogador.
Certas combinações de habilidades são tão fora da curva que trivilizam o jogo inteiro. Construir um personagem focado em certas habilidades de área (como a chuva de flechas) permite derreter as barras de vida da imensa maioria dos chefes enquanto você assiste tudo de uma distância segura, tomando um café. Há, sim, picos de dificuldade abruptos em encontros específicos, mas eles são a exceção e não a regra. O jogo é, no geral, excessivamente fácil para quem gasta alguns minutos otimizando o tabuleiro hexagonal.
Considerações finais
Dragonkin: The Banished é um título de contrastes extremos. Por um lado, ele entrega um combate de base responsivo e um dos sistemas de customização de habilidades (a grade hexagonal e a integração do Wyrmling) mais inovadores e divertidos que o gênero viu nos últimos anos. É um quebra-cabeça mecânico que instiga a experimentação.
Por outro lado, ele tropeça feio nas armadilhas mais antigas dos Action RPGs: mapas repetitivos, uma montanha de loot inútil, gerenciamento de inventário confuso e uma história que se perde nas próprias palavras.
Ele definitivamente não tem o fôlego necessário para destronar os titãs do gênero, mas a frescura de suas ideias mecânicas faz dele uma experiência sólida e divertida para quem busca um novo mundo de fantasia para desbravar e destruir por algumas dezenas de horas. A caçada aos Senhores dos Dragões vale o ingresso, desde que você esteja disposto a ignorar algumas escamas soltas pelo caminho.
Pontos Positivos
- Combate responsivo e fluido: Destruir hordas de monstros é mecanicamente satisfatório e visualmente impactante.
- Sistema de Grade Hexagonal: A customização de habilidades usando modificadores e formato de quebra-cabeça é simplesmente brilhante.
- Integração do Wyrmling: Usar o seu dragão mascote como extensão das suas magias traz uma camada tática muito criativa.
- Performance técnica: Sem quedas de quadros durante o caos da ação, com ambientes e transições de câmera muito bonitos.
Pontos Negativos
- Economia de Loot frustrante: A maioria esmagadora dos itens encontrados é inútil, e o sistema de evolução de nível base parece irrelevante.
- Repetição e ritmo: Cenários grandes demais com pouca variedade de inimigos, incentivando o jogador a ignorar os combates.
- Gerenciamento de inventário: Tentar organizar as peças hexagonais no menu é confuso e visualmente poluído.
- Desbalanceamento: Habilidades extremamente desproporcionais permitem trivializar a grande maioria dos chefes do jogo.
Plataformas: PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
A key da análise de Dragonkin: The Banished foi gentilmente cedida pela publisher.